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VR 헤드셋 시장 3년 연속 감소…“콘텐츠 부족이 가장 큰 걸림돌”
VR(가상현실) 기술은 한때 미래 산업의 핵심으로 주목받았지만, VR 헤드셋 시장은 오히려 3년 연속 감소세를 이어가고 있습니다.
시장조사기관 카운터포인트 리서치는 2024년 글로벌 VR 헤드셋 출하량이 전년보다 12% 줄었다고 발표했습니다. 이는 VR 기기 수요가 줄어들고 있다는 신호로, VR 기술의 대중화가 생각보다 더디게 진행되고 있음을 보여줍니다.
왜 VR 시장이 줄어들었을까?
카운터포인트는 몇 가지 이유를 꼽았습니다.
- 기기 성능의 한계: 아직 무겁고 착용이 불편하다는 의견이 많습니다.
- 콘텐츠 부족: 게임 외에 즐길 만한 콘텐츠가 부족해 소비자들이 흥미를 잃고 있습니다.
- 활용 사례 미비: 실생활에 유용하게 쓰일 만한 VR 사례가 많지 않습니다.
- 소비자 참여 감소: 초기에는 신기함에 반응했지만, 반복적인 콘텐츠에 흥미가 떨어졌습니다.
이런 문제로 인해 일반 소비자 대상 VR 시장은 축소되는 추세입니다.
그래도 ‘기업 시장’은 반응 좋아
흥미로운 점은, VR 기기를 활용하는 기업 및 전문 분야의 수요는 오히려 꾸준하다는 점입니다.
예를 들어
- 대형 VR 테마파크(LBE: Location-Based Entertainment)
- 교육 및 훈련 (예: 의학 실습, 군사 훈련)
- 원격 진료나 재활 치료 등에서 VR의 활용이 늘어나고 있습니다.
일반 시장은 줄어들고 있지만, 전문적이고 몰입도가 필요한 영역에서는 VR이 강점을 보이고 있는 셈입니다.
누가 잘 팔고 있나?…메타, 점유율 1위
VR 시장에서 가장 강한 기업은 여전히 **메타(Meta)**입니다.
- 2024년 **전체 VR 헤드셋 시장 점유율의 77%**를 차지하며 압도적인 1위를 기록했습니다.
- 분기별로 보면, 2024년 4분기 메타는 점유율 84%까지 올라 경쟁사를 더욱 크게 따돌렸습니다.
- 그 뒤를 이어 소니(9%), 피코(3%) 등의 순입니다. 애플은 분기 내 점유율은 있었으나 연간 데이터에는 크게 미치지 못했습니다.
메타는 '퀘스트3(Quest 3)' 같은 최신 VR 기기를 출시하며 시장 지배력을 유지하고 있습니다.
- VR 헤드셋 출하량은 2024년 기준 전년 대비 12% 감소
- 콘텐츠 부족, 기기 한계, 소비자 피로감이 원인
- 그러나 교육·의료·군사 등 기업용 수요는 오히려 증가 중
- 메타가 시장 점유율 77%로 1위, 소니와 피코가 그 뒤를 잇는 구조
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